knockturn alley

Объявление

wonderwaffle

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » wonderwaffle » fuck me daddy » Тестовое сообщение


Тестовое сообщение

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

Благодарим за выбор нашего сервиса!

0

2

tgttt

Код:
rgesrbhegt

0

3

ddddd

ddddd

0

4

1) оформление форумов
2) лз почекать
3) сообщения
4) оформление матчасти и хтмлов!!!
5) поменять размер шрифта в приветствии
6) баннеры, аватары для пиара, гостя и гма, реклама, актив и пост в таблицу новый
7) потестить смайлики
8) сделать слайдер с очередностью слева

0

5

интересненько с:

0

6

0

7

Код:
<!--HTML--><center><div class="race-header-main" style="cursor:default;">СТАИ ЛИКАНТРОПОВ</div>

<center><table style="min-width: 800px; border-collapse: separate; border-spacing: 10px 10px;"><tr><td colspan="3" style="padding-bottom: 20px;">

<div class="race-plain-text">Принцип стаи логично вытекает из описания самих ликантропов: это собрание ликанов, где есть альфа-вожак, приказу которого ликантропы подчиняются. Стая часто формируется по принципу присоединения обращенных к стае их создателя, однако из этого правила бывают исключения. Члены стаи беспрекословно друг другу доверяют, а объединяет их взаимовыручка и защита от любых возможных угроз.<br>
Хотя ликантропы территориальны, в одном городе может существовать несколько стай, если между собой они поделили районы. И если в какой-то момент выделенная стае территория не становится слишком тесной.</div>

<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">СТАЯ ВОСТОЧНОГО НОВОГО ОРЛЕАНА</summary>
<div class="race-summary-text">

<table class="race-table">

<tr>
<td class="race-yellow-name">ДАТА СОЗДАНИЯ</td>
<td>1804 г.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ШТАБ</td>
<td>Главный штаб - особняк в районе Литл Вудс. Дополнительное место встречи - бар "Марилен".</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ИЕРАРХИЯ</td>
<td>Во главе стаи находится альфа-вожак, затем - бета, встающий во главе в случае отсутствия альфы. На третьем месте - сигма, или телохранитель альфы. Он заведует безопасностью своего вожака, а также является главным силовиком стаи. В стае также есть четверо лейтенантов, ответственных за деятельность компаний. Младшие члены стаи подчиняются своему наставнику, ответственному за воспитание новообращенных.</td>
</tr>


<tr>
<td class="race-yellow-name">ЧЛЕНСТВО</td>
<td>Членом стаи может стать любой ликан, обращенный одним из ликанов стаи, либо встреченный в Новом Орлеане одиночка. 
</td>
</tr>
</table>


<div class="race-plain-text">Восточная стая является одной из двух самых многочисленных в Новом Орлеане - на 2019 год в ней насчитывается 47 ликанов. Глава стаи и одна из двух ее основателей - Айрин Фостер, бывшая надзирательница Коллегии. С первых лет она установила строгие правила, ограничивающие свободы проживающих на территории города ликанов своей стаи для того, чтобы обеспечить их собственную безопасность. <br>
Ликанам запрещено:<br>
 ● открыто убивать людей и других аверсов без прямого приказа альфы,<br>
 ● подвергать опасности членов стаи, <br>
 ● раскрывать тем, кто не принадлежит к стае, тайны стаи, не имея на то разрешение альфы,<br>
 ● как-либо провоцировать раскрытие Тайны (умышленно или нет).<br>
<br>
Наказание за нарушение любого из этих правил определяется вожаком стаи.<br>
<br>
Как и в других стаях, в Восточной любой может бросить вызов вожаку. За чуть более чем две сотни лет это происходило лишь дважды и оба раза закончилось показательно кровавыми сражениями, в которых Айрин, очевидно, одержала победу.<br>
В остальном, в стае поддерживаются теплые и доверительные отношения друг с другом, поощряется открытое выражение собственного мнения, создается атмосфера большой семьи во главе с сильным матриархом. Каждый член стаи может напрямую обратиться к альфе по интересующему его вопросу. <br>
Особое внимание уделяется молодым ликанам, воспитанием которых занимается второй основатель стаи, Иона Ленц. Он обучает их усмирению волчьих инстинктов и помогает привыкнуть к новой ипостаси. Именно через него проходят все новые члены стаи.<br>
Раз в месяц, накануне полнолуния, стая обязательно встречается на общем собрании, где решаются все насущные проблемы, каждому предоставляется возможность высказаться и получить ответы. 
<br>
<br>
<div class="race-summary-header" style="font-size: 23px;">БИЗНЕС</div>
<br>
Восточная стая занимается бизнесом в Новом Орлеане уже более двухсот лет и обзавелась огромным количеством связей как среди аверсов, так и среди людей, в том числе, в департаменте полиции и совете города. Основной доход стаи приходится на несколько мест:<br>
● охранная фирма "Фенрир", основанная в начале века и в своих клиентах имеющая немало влиятельных личностей (и аверсов, и людей);<br>
● аэропорт "Lakefront", земля под которым принадлежит стае; через него проходит основная доля поставок ингредиентов для зелий и ритуалов;<br>
● три магазина "Hecate", для простых обывателей являющиеся гомеопатическими аптеками; на самом деле в них продаются ингредиенты для зелий и ритуалов;<br>
● бары "Marylan", "Capella", "Hortus" и "Gabbys";<br>
● доки рядом с аэропортом "Lakefront";<br>
● кондитерская "The Donut Bakery".
<br><br>
<div class="race-summary-header" style="font-size: 23px;">ПОЛИТИКА</div>
<br>
С большинством фракций Нового Орлеана заключены договора о сотрудничестве либо сохраняется нейтралитет. В целом, Восточная стая старается не вступать в междоусобные конфликты и предпочитает дипломатию. <br><br>

<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">КОЛЛЕГИЯ</b>: ввиду того, что вожак стаи была членом Коллегии и стояла у истоков ее североамериканского филиала, стая поддерживает с Коллегией нейтрально-дружественные отношения. Во время Новоорлеанского Раскола Восточные были на стороне Коллегии и с тех пор своей позиции не изменили.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">ЛОЖА ЧАРОДЕЕВ</b>: несмотря на давние связи и оживленную торговлю, поддерживают нейтральные отношения.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">ЗАПАДНАЯ СТАЯ</b>:<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">КОНКЛАВ ВАМПИРОВ</b>: прохладный нейтралитет, регулярно сменяющийся то более дружественным, то более враждебным (в зависимости от того, заходят ли вампиры во время своей охоты на территорию стаи).<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">ОРДЕН ВЕДЬМАКОВ</b>: товарно-денежный нейтралитет: стая продает ведьмакам ингредиенты, ведьмаки за них платят и не трогают стаю.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">ЮЖНОЕ КОРОЛЕВСТВО ФЕЙРИ</b>: прохладный нейтралитет, сложившийся в результате нескольких несчастных случаев - убийств фейри ликанов Стаи во время полнолуния и местью ликанов, унесшей жизни троих фейри. Перемирие заключено в 1913 году.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">КОВЕН МОРО</b>: настороженный нейтралитет, порожденный связью Моро и Блэкфайеров. В то же время, Моро и Стая успешно торгуют друг с другом.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">КОВЕН БЛЭКФАЙЕР</b>: крайне прохладный нейтралитет, переходящий во враждебность - Стая помнит события Новоорлеанского Раскола, во время которого от рук Блэкфайеров погибло немало ликанов, включая сына альфы.<br>

</div></div>
</td></tr></table></center>
ДОЛЖНОСТИ

ВОЖАК СТАИ: Айрин Фостер
БЕТА:
СИГМА: Blaitian Morgan
Члены стаи: Jonah Lenz, Maxie Dearden, Erik Morgan

Код:
<!--HTML-->
<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">СТАЯ ЗАПАДНОГО НОВОГО ОРЛЕАНА</summary>
<div class="race-summary-text">

<table class="race-table">

<tr>
<td class="race-yellow-name">ДАТА СОЗДАНИЯ</td>
<td>1930ые - первоначальная; с 1988 - в Новом Орлеане</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ШТАБ</td>
<td>Бар "Роза ветров", Новый Орлеан.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ИЕРАРХИЯ</td>
<td>Во главе стаи - альфа-вожак. Роль помощника выполняет его бета, а телохранителя - сигма.</td>
</tr>


<tr>
<td class="race-yellow-name">ЧЛЕНСТВО</td>
<td>Членом может стать обращенный ликан, а также дети и ближайшие родственники. Хотя официально не-ликаны не являются членами стаи (те же родственники), фактически они могут быть приближены к делам стаи и находиться под ее протекцией. </td>
</tr>
</table>


<div class="race-plain-text">На ряду с Восточной, Западная стая Нового Орлеана является одной из самых многочисленных, и на 2019-ый год насчитывает 42 члена. История ее уходит еще в 1930-ые годы, когда практически спонтанно стая была образована вокруг отца нынешнего альфа-вожака. <br>
Именно как стая она официально сформировалась ко Второй мировой в Калифорнии, однако прожила там недолго. К 1970-ым конфликты с другими аверсами достигали своей точки кипения, которая, в конечном итоге, вылилась в конфликт в 1983-ем году. В "Калифорнийской резне" погибло множество аверсов, в том числе членов стаи. После окончания разборок пришедшая Коллегия постановила казнить глав фракций-зачинщиков, и стая лишилась своего альфа-вожака. На место главаря претендовали оба сына вожака, однако в конечном итоге пост достался старшему, Джексу Райдеру. <br>
Желая начать жизнь заново, стая переместилась в Новый Орлеан в 1987-ом году, вытеснила местную ослабевшую Западную стаю и к 1988-ому заняла ее место.<br><br>

Западная стая исповедует несколько правил, соблюдать которые нужно безукоризненно:<br>
● запрещено убивать знаменитых или значимых людей. Если такое происходит, член стаи обязан сообщить о произошедшем вожаку;<br>
● вся нелегальная деятельность стаи должна проводиться с разрешения вожака. Личная нелегальная деятельность ликанов считается касющейся всей стаи в целом;<br>
● о всех конфликтах с представителями других фракций, которые могут повлиять на деятельность стаи, нужно рассказывать вожаку;<br>
● следы убийств должны заметаться каждым ликаном лично. Если это невозможно - сообщить вожаку, и он решит вопрос;
● все внутренние вопросы стаи не должны выходить за ее пределы.<br>
Наказание за несоблюдение правил устанавливается вожаком в частном порядке. 
<br><br>
<div class="race-summary-header" style="font-size: 23px;">БИЗНЕС</div>
<br>
Западная стая занимается активным бизнесом, позволяющим стае не только держаться на плаву, но и поддерживать приближенных к ней людей. Так, среди источников дохода можно назвать следующие:<br>
● автомастерская "Железное сердце";<br>
● несколько баров, включая "Розу ветров", являющуюся штабом стаи;<br>
● ветеринарная клиника;<br>
● конно-спортивный клуб;<br>
● магазин для охоты и рыбалки;<br>
● нелегальная торговля оружием.
<br><br>
<div class="race-summary-header" style="font-size: 23px;">ПОЛИТИКА</div>
<br>
Отношения с другими фракциями строятся на политике невмешательства или договорного сотрудничества для выгоды обоих сторон: среди аверсов Нового Орлеана нет таких, которых бы Западная стая ненавидела, но и доверять первому встречному они не станут. <br><br>

<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">КОЛЛЕГИЯ</b>:ситуация с Калифорнийской резней заставила всех членов стаи, в том числе вожака, относиться к ней с изрядной доли презрения. Открыто и официально они подчинятся приказам при необходимости, но никогда не станут лезть из кожи вон, чтобы поспособствовать делам Коллегии.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">ЛОЖА ЧАРОДЕЕВ</b>: нейтралитет.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">ВОСТОЧНАЯ СТАЯ</b>:<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">КОНКЛАВ ВАМПИРОВ</b>: прохладный нейтралитет. Хотя открытой вражды между Конклавом и Западной стаей нет, вампиры и ликаны относятся друг к другу, мягко говоря, неприязненно.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">ОРДЕН ВЕДЬМАКОВ</b>: нейтралитет.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">ЮЖНОЕ КОРОЛЕВСТВО ФЕЙРИ</b>: нейтралитет.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">КОВЕН МОРО</b>: нейтралитет.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">КОВЕН БЛЭКФАЙЕР</b>: нейтралитет.<br>

</div></div>
</td></tr></table></center>
ДОЛЖНОСТИ

ВОЖАК СТАИ: Jax Ryder
БЕТА:
СИГМА:
ЧЛЕНЫ СТАИ: Rowman Evans

0

8

Код:
<!--HTML--><div class="note">
<div class="attention">обратите внимание</div>
<div class="note-text">► Большая часть изложенной ниже информации доступна только непосредственно членам организации.<br>
► Можно являться членом Тенебриса и членом любой другой фракции одновременно. Однако если взгляды такой фракции расходятся со взглядами Культа, то такой член фракции будет считаться по сути шпионом. Кроме того, членство в Тенебрисе хранится в тайне от всех остальных членов фракции.</div></div>

<center><div class="race-header-main" style="cursor:default;">TENEBRIS VERUM</div>
<div class="motto-latin">verum est, semper in tenebris; post tenebras lux</div>
<div class="motto-russian">правда всегда во тьме; после мрака — свет</div>

<center><table style="min-width: 800px; border-collapse: separate; border-spacing: 10px 10px;"><tr><td colspan="3" style="padding-bottom: 20px;">


<table class="race-table">

<tr>
<td class="race-yellow-name">ДАТА СОЗДАНИЯ</td>
<td>Изначально - до нашей эры. Возобновлен в 7 веке.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ШТАБ</td>
<td>Основной - Париж.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ИЕРАРХИЯ</td>
<td>Возглавляет лидер (бессменный с 7 века). Есть приближенные и ближайшие подчиненные.</td>
</tr>


<tr>
<td class="race-yellow-name">ЧЛЕНСТВО</td>
<td>Закрытое, возможно только по приглашению одного из членов.</td>
</tr>
</table>

<div class="race-plain-text">Организованный еще до нашей эры, Тенебрис — одна из самых загадочных, но, в то же время, могущественных организаций Аверса. Большинство даже не догадываются о ее существовании, а те, кто знают, располагают практически бесполезными сведениями. Чаще всего Тенебрис называют «Культом», верно догадываясь о несколько религиозном характере организации, но даже не подозревая, какие цели этот самый Культ имеет, а, главное, на что готов пойти, чтобы их добиться.<br><br>

Тенебрис своими корнями уходит еще в древность, когда живы были предания о языческих богах и мирах, откуда эти боги родом. Хотя боги никогда не являли себя смертным — ни людям, ни аверсам, — Тенебрис всегда был свято уверен в их реальности. В отличие от многих других религий, которые истинным считают либо один пантеон, либо конкретное божество, Тенебрис веровал в культ божественности как таковой. Верил в то, что есть некие высшие сущности, покровительствующие всему живому, от решения которых зависит судьба всего мира.<br><br>

Годы шли, легенды о языческих божествах стали забываться даже среди аверсов и, по сути, уже считались выдумкой. Для всех, кроме Тенебриса. Затухший было на несколько столетий, он снова воспрянул с силами в 7-ом веке. И не просто так, а потому что в руки им попал артефакт, ставший главным знаменем всего Культа.<br>
К лидеру Тенебриса — Вергилию — пришел ведьминский ковен, разделявший идеи организации. А еще ведьмы принесли с собой Взор Истины — небольшой амулет на подвеске, с виду не представлявший из себя ничего особенного. Но стоило только его коснуться, как приходили видения.<br>
Видения у каждого были различны, но, в целом, сходились в своем общем значении, согласно которому мир погрузится во мрак, из которого выйдут древние боги — уже давно забытые мертвые пантеоны языческих божеств. Боги принесут могущество всем аверсам, а из обычных людей сделают подножный корм, а наместниками богов на земле будут их самые преданные подданные — те самые, которые помогут им вернуться.<br>
Ведьмы рассказали Культу, что однажды уже смогли открыть портал и впустить в наш мир Предвестников — тех, кто сможет вернуть древних богов, — однако их планам помешал таинственный орден Белого Пламени - группа предприимчивых аверсов, по каким-то причинам объявившая Предвестников своими врагами. Упомянули ведьмы и тот факт, что хотя сами они называли своих повелителей Предвестниками, в народе ходило иное название — <a href="http://crescent.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=162#p24071">Дикая Охота</a>.<br><br>

Воодушевленный новый целью и новыми открытиями, Тенебрис снова начал набирать силу. Для открытия портала для Предвестников, им был необходим один очень важный ингредиент — кровь <a href="http://crescent.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=2#p24107">эльфов</a>, добыть которую было не так-то просто: большинство эльфов жили в Дол Блатанна, куда путь всем остальным был закрыт, а редкие разведчики или изгнанники очень хорошо прятались. Однако через триста лет труды Тенебриса окупились — за это время они успели набрать силу, значительно вырасти в количестве последователей, а также обзавестись полезными связями по всему миру — которые и помогли им найти подходящего для ритуала эльфа.<br><br>

Однако очередная попытка вернуть Предвестников закончилась провалом. В десятом веке в Англии был открыт портал, Дикая Охота вернулась, но вновь потерпела поражение от недремлющего Белого Пламени. Впоследствии были предприняты еще две попытки: в четырнадцатом веке в Восточной Европе и в семнадцатом в Западной, однако каждый раз сил Белого Пламени и его союзников хватало, чтобы помешать планам Дикой Охоты. Каждый раз в Аверсе происходил конфликт, но каждый раз его удавалось вовремя предотвратить.<br>
Одно было Тенебрису очевидно: хотя Дикая Охота не имела привычки общаться со своими поданными напрямую, было понятно, что каждый раз Дикая Охота пытается собрать мощнейшие легендарные артефакты. Храня их находки у себя, Тенебрис в перерывах между открытиями порталов сам проводил поиски, благодаря чему собрал у себя солидную коллекцию.<br><br>

Очередную попытку возвращения Предвестников Тенебрис решает предпринять в двадцать первом веке. Способствует этому и тот факт, что Белое Пламя — фактически вымерло, трудами Тенебриса всего члены были уничтожены, а знания утеряны. Благодаря своим информаторам узнав, что ковен Блэкфайер планирует возвращаться в Новый Орлеан, Культ решает, что это — идеальный момент для того, чтобы спровоцированный конфликт не привлек внимания и факта появления Дикой Охоты. Поэтому уже в марте в город прибывает одна из последователей Тенебриса.
</div>
</td></tr></table></center>
ДОЛЖНОСТИ

ЛИДЕР: Virgil de Vries
ПРИБЛИЖЕННЫЕ:

ВЕРХОВНАЯ КОВЕНА ДЕ ВРИЕ:
ВЕДЬМЫ КОВЕНА ДЕ ВРИЕ:

ЧЛЕНЫ ТЕНЕБРИСА:

0

9

Код:
<!--HTML--><center><div class="race-header-main" style="cursor:default;">ВЕДЬМИНСКИЕ КОВЕНЫ</div>

<center><table style="min-width: 800px; border-collapse: separate; border-spacing: 10px 10px;"><tr><td colspan="3" style="padding-bottom: 20px;">

<div class="race-plain-text">Ведьминский ковен — явление хоть и редкое, но не для Луизианы и, тем более, Нового Орлеана, который всегда был вотчиной ведьмовства и вудуизма. В городе есть несколько ковенов, которые разнятся по принципу членства — одни собираются лишь изредка для колдовства, другие — на регулярной основе, чтобы поделиться знаниями. В одни вхожи только члены одной семьи, в другие — любые ведьмы, доказавшие свою лояльность.<br>
Цель почти у любого ковена одна — защита входящих в него ведьм против внешнего мира (как человеческого, так и Аверса).</div>

<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">КОВЕН БЛЭКФАЙЕР</summary>
<div class="race-summary-text">

<table class="race-table">

<tr>
<td class="race-yellow-name">ДАТА СОЗДАНИЯ</td>
<td>Впервые возник еще до нашей эры. В США прибыл в 1750-ых. В нынешнем виде существует примерно с 1870-ых.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ШТАБ</td>
<td>Ирландия. Также - Новый Орлеан.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ИЕРАРХИЯ</td>
<td>По традиции заправляет ковеном Верховная ведьма или Верховный колдун. Титул, как правило, передается детям Верховной по старшинству, в случае их отсутствия - ближайшему родственнику по старшинству.<br>
Помимо главной правящей ветви, есть также прочие члены ковена, приходящиеся Верховной и ее семье дальней родней.</td>
</tr>


<tr>
<td class="race-yellow-name">ЧЛЕНСТВО</td>
<td>Только по рождению.
</td>
</tr>
</table>

<div class="race-plain-text">Ковен Блэкфайеров уходит своими корнями к кельтам - некогда это было жившее на территории нынешней Ирландии племя, поклонявшееся богине Дану. По некоторым преданиям в них течет кровь Туата Де Дананн, но насколько это правда, уже неизвестно никому.<br>
Однако что известно доподлинно, это мистическая связь Блэкфайеров с драконами. Свое прозвище - драконорожденные - они получали как раз благодаря возможности создавать эту самую связь с любым драконом, с его согласия или без оного. История Блэкфайеров - это история как взаимного сотрудничества с драконами и тесных отношений с ними, так и кровавая история подчинения рабов. <br><br>

Драконья кровь, текущая в венах Блэкфайеров, сама по себе дарует им определенные уникальные способности. Так, например, Блэкфайер всегда ощутит, если перед ним стоит дракон, даже если он в человеческом облике, даже если на него наложены какие-либо скрывающие чары. Гипноз и иллюзии драконов не подействуют на Блэкфайера. Кроме того, даже без особой связки-ритуала ведьмы могут отдавать драконам базовые приказы вроде «замри». Хотя такие приказы дракон с огромным трудом и может пересилить, он все равно не сможет атаковать ведьму, разве что — убежать, чтобы обезопасить себя.<br><br>

Однако для того, чтобы войти в полную силу, Блэкфайеры проводят особый ритуал: определенное пространство (как правило, котлованы) наполняются водой и драконьей кровью. Каждый Блэкфайер должен сделать порезы вдоль вен на руках и войти в воду, где драконья кровь залечит их ранения и "пробудит" спящий дар.<br>
Хотя основы ритуала известны почти каждому Блэкфайеру, тонкости и специфика долгие годы считались утерянными. Например, одна немаловажная деталь - для ритуала требовался особый артефакт, передававшийся в ковене из поколения в поколение. Так, после пробуждения дара в XIII веке и до самого Раскола в Новом Орлеане ритуал не проводился вовсе - именно потому, что артефакт был утрачен. <br><br>

Долгое время ковену было не до поисков старого наследия: средневековье принесло с собой инквизицию и охоту на ведьм, а потому Блэкфайеры выживали, как могли. Однако в 1700-ых на общих собраниях ковена все чаще стала подниматься тема возвращения к старым устоям и традициям. Не все, однако, разделяли эту идею. Большинство ковена считало драконью кровь, текущую в их венах, слишком опасной - из уст в уста в семействе Блэкфайеров передавались истории о том, как врожденный дар никогда не приносил ковену ничего хорошего.<br>
В конечном итоге в 1750-ых ковен поделился на две части. В то время, как одни считали необходимым продолжать старые традиции рода, вторые полагали необходимым идти по новому пути и отказаться от своего наследия. Поскольку первых было меньше, они были вынуждены собраться вместе и уехать в Соединенные Штаты. <br>
Раскол обернулся для ковена иронично. В 1860-ых оставшееся в Ирландии семейство подверглось нападению дракона, мстившего за старые обиды. И хотя он сам не приложил руку к убийству ведьм - потому что не мог - с этим вполне справились его сообщники. Немногочисленные выжившие ирландцы бежали к дальней родне в Соединенных Штатах. И оказались приняты с распростертыми объятиями, потому что принесли свои старые записи, а также - необходимый для ритуала артефакт. (Оный, как выяснилось, был найден Верховной еще в начале 1700-ых, но находка была сохранена в тайне). <br><br>

Блэкфайеры Нового Орлеана не стали терять времени и провели ритуал пробуждения уже в 1862-ом году, что привело к событиям, получившим название "Новоорлеанский Раскол".</div>

<span class="race-header-small">ПОСЛЕ РАСКОЛА</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Не все Блэкфайеры погибли в Расколе: бежать удалось двум дочерям Верховной и еще нескольким членам семьи. Им буквально пришлось бросить все и перебираться на другой континент. Вернее - на острова, в родную Ирландию. <br>
Несколько лет ушло у Мэвы Блэкфайер и ее сообщников, чтобы восстановить родовое поместье. Еще несколько десятков - чтобы поставить Блэкфайеров на ноги. Хотя они и бежали из Нового Орлеана, но не забыли свое наследие. Мэва не собиралась от него отказываться, но понимала, что Блэкфайерам нужны ресурсы, нужны союзники, нужны драконы, а, главное, - нужно время, чтобы у ковена появились сильные, амбициозные наследники.<br><br>

На восстановление ушло больше 150 лет. За это время Мэва обзавелась двумя детьми, прибыльным бизнесом и множеством полезных связей как в обычном мире, так и в Аверсе. Блэкфайеры также смогли найти в союзники нескольких драконов - хотя связь они создать и не могли, но сумели договориться, что в нужный момент у драконорожденных будут сообщники. <br>
К 2019-ому Блэкфайеры начали готовиться к возвращению в Новый Орлеан. Оно не было триумфальным или громким - ковен просто пришел на свои старые земли, оставшиеся нетронутыми со времен Раскола, и принялся за их восстановление. Мэва пока что держится в тени, поскольку могли остаться те, кто ее помнил, поэтому большая часть переговоров приходится на ее детей и племянников. <br><br>

В целом пока что Блэкфайеры придерживаются политики нейтралитета. Они утверждают, что прибыли в Новый Орлеан, потому что он когда-то был их домом, и ковен хочет восстановить то, что было утрачено. Они призывают не судить детей за грехи их родителей и утверждают, что никому в Новом Орлеане не желают зла. <br>
И пока что никому неизвестно, что некоторые Блэкфайеры при этих словах скрещивают пальцы за спиной.</div>


<details><summary class="race-summary-header">ОСОБЕННОСТИ ДРАКОНОРОЖДЕННЫХ</summary>

<div class="race-plain-text">— после пробуждения кровь дает им сразу определенную связь со ВСЕМИ драконами. <br>
— с помощью ритуала обмена крови ведьма может создать связь с конкретным драконом. При этом у ведьмы может быть на связке несколько драконов, а сам дракон — привязан только к одной ведьме. Связь добавляет ментальную эмпатию, причем двухстороннюю: обе «стороны» связи ощущают, если вторая получает какие-либо ранения или находится в сильной стрессовой ситуации. Голосовые приказы становятся не только базовыми, благодаря ментальной эмпатии дракон может улавливать очень тонкие настроения ведьмы и повиноваться беспрекословно.<br>
— связь разрывается либо самой ведьмой, либо после ее смерти.
— связь может быть как добровольной (если дракон сам пошел на ритуал), так и вынужденной (если ритуал заключен, по сути, силой). При этом добровольная связь несколько сильнее и помогает достичь лучшего взаимодействия, чем вынужденная.</div></details><br><br>

<details><summary class="race-summary-header">ЧЕТЫРНАДЦАТЬ СЕМЕЙ КОВЕНА</summary>

<div class="race-plain-text">Своими корнями семейство Блэкфайер уходит еще в период до нашей эры, и за это время ковен разрастался в том числе и вширь. Хотя Блэкфайеры придерживаются монархического принципа передачи титула Верховного, требования к следующему кандидату довольно расплывчаты. По общему правилу это должен быть близкий родственник предыдущего Верховного (ребенок, брат/сестра, племянник), а уже сам Верховный решает, кому быть его приемником, и сам занимается его обучением и передачей всех нужных знаний. В тех случаях, когда Верховный, к примеру, не успел принять такое решение, титул передается старшему ребенку, если их нет или они отказались от титула, - старшему из братьев или сестер. <br>
К бракам отношение у ковена всегда было весьма щепетильным, поскольку Блэкфайеры свято чтут свои традиции и текущую в их венах драконью кровь, дающую им уникальные способности. Так, идеальным кандидатом в супруги становится ведьма или колдун, желательно из сильного ковена, чтобы укрепить дар у потомства такого союза. Браки с представителями других рас не приветствуются, поскольку есть вероятность рождения ребенка без дара (а уникальная связь с драконами передается именно ведьмам, а не любому ребенку). Особенно жесткое отношение к возможным брачным союзам именно в главной ветви, у ближайших родственников Верховной. За неугодный семье союз вполне возможно изгнание, а дети такой пары будут считаться в ковене бастардами.<br>
Примечательно отношение ковена к тем членам семьи, что по каким-либо обстоятельствам становятся представителями других рас (например, вампирами или ликанами). В период вплоть до нынешней Верховной Мэвы подобные Блэкфайеры становились изгнанниками как неугодные ковену и при возможности отправлялись на казнь, однако события Новоорлеанского Раскола вынудили Мэву несколько смягчить свои взгляды. Ныне, если обращение произошло недобровольно, а обращенный Блэкфайер все еще желает помогать ковену, его с большой вероятностью оставят в семье. <br><br>

За долгие столетия Блэкфайеры обзавелись множеством побочных семей. Так, фамилию Блэкфайер носит только главная ветвь - Верховный или Верховная и их ближайшие родственники. Примечательно, что даже если титул Верховной носит женщина, ее дети будут иметь фамилию Блэкфайер вне зависимости от фамилии и желания отца. <br>
Однако уже неоднократно рождались двое, а то и трое детей, лишь один из которых наследовал титул. Судьба таких младших братьев и сестер была весьма однозначна: вступая в браки, они брали новую фамилию и образовывали так называемую побочную семью. Данная семья все еще являлась членами ковена Блэкфайер, в них все еще текла кровь драконов, давая им все сопутствующие способности, однако право на наследование титула Верховного они получали только в том случае, если все члены главной ветви не могут его унаследовать по каким-либо причинам. <br>
На данный момент в составе ковена тринадцать семей и четырнадцатая - главная ветвь. Они указаны в нумерации, где чем меньше число, тем позднее семья выделилась из главной ветви. Соответственно, в случае проблемы с наследованием первыми претендентами на титул становятся семьи с наименьшим числом. <br><br>

В скобках указана первым числом - дата рождения первого члена семьи (который на момент рождения все еще был Блэкфайер), а вторым - дата брака, с которой начинается создание побочной семьи.<br>
1. <b>Blackfire // Блэкфайер</b>  (главная ветвь).<br>
2. <b>Verrier // Верье</b> (1898 | 1917)<br>
3. <b>Morgan // Морган</b> (1690 | 1711)<br>
4. <b>Murray // Мюррей</b> (1685 | 1713)<br>
5. <b>Kavanagh // Кавана</b> (1543 | 1511)<br>
6. <b>O'Shea // О'Шей</b> (1323 | 1346)<br>
7. <b>O'Leary // О'Лири</b> (1293 | 1328)<br>
8. <b>Maguire // Магвайер</b> (1235 | 1264)<br>
9. <b>Brennan // Бреннан</b> (1207 | 1226)<br>
10. <b>Montgomery // Монтгомери</b> (1103 | 1129)<br>
11. <b>Lynch // Линч</b> (791 | 810)<br>
12. <b>Caplan // Каплан</b> (356 | 373)<br>
13. <b>Doherty // Доэрти</b> (223 | 239)<br>
14. <b>Byrne // Бирн</b> (43 | 60)</div></details>

<br><br>
<div class="race-summary-header" style="font-size: 23px;">БИЗНЕС</div>
<br>
Ковен Блэкфайер долгие годы занимался различными отраслями бизнеса, чтобы позволить членам семейства не беспокоиться о деньгах в принципе. Зачастую управляющими и сотрудниками их предприятий становятся непосредственно Блэкфайеры. Более того, с момента их приезда в Новый Орлеан некоторые точки были открыты, в том числе, в городе:<br>
● магазин элитного алкоголя и сигарет "Libre";<br>
● похоронное бюро "Макария". 
<br><br>
<div class="race-summary-header" style="font-size: 23px;">ПОЛИТИКА</div>
<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">КОЛЛЕГИЯ</b>: отношения со стороны Коллегии - настороженное, со стороны Блэкфайеров - неприязненное. И надзиратели, и ведьмы держат холодный нейтралитет и вежливо друг другу улыбаются, но и те, и другие помнят опыт Раскола.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">ЛОЖА ЧАРОДЕЕВ</b>: нейтралитет.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">ЗАПАДНАЯ СТАЯ</b>: нейтралитет.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">ВОСТОЧНАЯ СТАЯ</b>:  крайне прохладный нейтралитет, переходящий во враждебность - Стая помнит события Новоорлеанского Раскола, во время которого от рук Блэкфайеров погибло немало ликанов, включая сына альфы.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">КОНКЛАВ ВАМПИРОВ</b>: нейтралитет.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">ОРДЕН ВЕДЬМАКОВ</b>: нейтралитет.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">ЮЖНОЕ КОРОЛЕВСТВО ФЕЙРИ</b>: нейтралитет.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">КОВЕН МОРО</b>: крайне натянутые отношения, граничащие с открытой враждой. Моро - бывшие рабы Блэкфайеров, к тому же, в Расколе они выступали против драконорожденных. Сами Блэкфайеры с трудом мирятся с мыслью, что ныне Моро - достойные конкуренты.</div>

</div></div>
</td></tr></table></center>
ДОЛЖНОСТИ

ВЕРХОВНАЯ ВЕДЬМА: Mave Blackfire
НАСЛЕДНИКИ: дочь - Sylvanas Blackfire, сын - Eden Blackfire

МЛАДШАЯ СЕСТРА ВЕРХОВНОЙ:
НАСЛЕДНИКИ: дочь - Nisa Blackfire, сын - Diamond Blackfire

ЧЛЕНЫ КОВЕНА:

Код:
<!--HTML--><div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">КОВЕН МОРО</summary>
<div class="race-summary-text">

<table class="race-table">

<tr>
<td class="race-yellow-name">ДАТА СОЗДАНИЯ</td>
<td>1750-ые.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ШТАБ</td>
<td>Новый Орлеан.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ПРОИСХОЖДЕНИЕ</td>
<td>Выходцы из Нигерии, Того и Ганы в Луизиане (ныне — Новом Орлеане).</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ИЕРАРХИЯ</td>
<td>Состоит из нескольких обширных семейств Нового Орлеана, практикующих вуду, возглавляется ведьмой Моро, которая может призывать себе в помощь глав остальных одиннадцати семейств.</td>
</tr>


<tr>
<td class="race-yellow-name">ЧЛЕНСТВО</td>
<td>По рождению, последний раз новую семью принимали в 1920м, в теории возможно присоединение чужаков при согласии всех семей.
</td>
</tr>
</table>

<div class="race-plain-text">Представителей этого ковена когда-то объединило не родство или общие цели, а скорее общая беда. Все они в какой-то момент жизни оказались в кандалах, заперты в трюме корабля, идущего в Новый Свет. Их ждала тяжелая жизнь под палящим солнцем на плантациях Луизианы и ни один из лоа не прислушался к плачу своего народа, истекающего кровью, слезами и потом. На одной из плантаций разрозненные ведьмы нашли себя под крылом у своей первой королевы вуду, Селестины Моро, дочери свободной креолки, скончавшейся при родах, и одного из домашних негров. Бабушка, по совместительству кухарка, поделилась с Селестиной всеми тайнами, которые привезла с собой с родных земель. Вначале небольшому, но разрастающемуся ковену покровительствовала какое-то время даже Мари Лаво, однако их пути разошлись, как только хозяева плантации погибли при загадочных обстоятельствах и землю вместе со всеми рабами приобрело семейство Блэкфайеров и на судьбу рабов пришлись новые испытания.<br><br>

Если раньше они погибали от палящего солнца или лихорадки, то теперь их кровь приносили в жертву те, кто, казалось бы, как никто другой должен был их понять. Белые ведьмы пользовались древней магией, своим положением в обществе, а вскоре и новыми законами общественной сегрегации, чтобы держать негров в узде и скрыть любые зверства, имевшие место быть в хозяйском доме. Вчерашние друзья были бессильны в условиях нового режима и все, что оставалось ведьмам Моро — шесть десятков лет ждать своего часа вплоть до Новоорлеанского Раскола в 1862м.  Селестина знала, что их время придет и амбиции белых ведьм их погубят — она предсказала пламя их костров в одном из своих видений.<br><br>

Когда алчность и жажда власти ведьм Блэкфайер достигла своего апогея, а по улицам Нового орлеана потекли реки крови, пятнадцать семейств ведьм вуду с окрестных плантаций собрались под одной крышей Селестины Моро, чтобы признать её своей мамбой и пойти за ней против «бледной смерти Блэкфайер». Как и ожидалось, те ответили огнем и кровью, обещая свести с этого света каждую мятежную чернокожую ведьму. При содействии Мари Лаво и её богатых друзей они нашли себе укрытие в их домах, а затем и смогли выйти на представителей Коллегии. Они пошли на сделку — их свобода ценой одной из драконьих ведьм. Обманом, предательством и магией приспешники Моро обеспечили свое место у очага костра Верховной Блэкфайер.<br><br>

В то утро солнце снова взошло над вновь свободным Новым Орлеаном и оставшиеся в живых к тому моменту десять семей под предводительством Селестины по праву заняли свое место во французском квартале.  Время было благосклонно к ведьмам вуду — Селестина выдала замуж свою дочь за внука знаменитой Мари Лаво, они жили большой, но закрытой общиной свободных креолов в достатке и благополучии, а их магия помогала им укрываться от гнева ку-клукс-клана. В 1920м к ним присоединилась последняя двенадцатая семья и был создан Совет глав семейств в помощь своей «мамбе». За последнюю сотню лет ведьмы Моро плотно укоренились в Новом Орлеане, становясь неотъемлемой частью его общества аверсов.<br><br>

И когда Блэкфайеры снова ступили на землю Луизианы, Моро узнали об этом одними из первых. Хотя бледные ведьмы и уверяют всех в мирных намерениях, ведьмы вуду не верят слащавым речам. Новоорлеанская земля еще слишком хорошо помнит пролитую кровь их сестер.
<br><br>
<div class="race-summary-header" style="font-size: 23px;">БИЗНЕС</div>
<br>
После Новоорлеанского раскола Моро стали полноценной частью французского квартала — здесь же базировались долгие десятилетия. Каждая из семей Моро предоставляла магические услуги, но зачастую специализировалась в разных областях, тем самым поддерживая клан, а не конкурируя. Та же политика сохраняется и сейчас: каждый член одной из семей Моро волен начать свой бизнес любого рода, а старейшина семьи должен будет оповестить Верховную и глав остальных семей в ближайшее время. Сегодня заведения Моро не ограничиваются одним лишь французским кварталом, но большинство их сконцентрированно именно здесь, вплетаясь в улочки таким образом, чтобы не составлять прямую конкуренцию соклановцам. Зачастую в каждом заведении Моро можно получить магические услуги, если правильно просить, однако ковен очень настороженно относится к чужакам, случайному клиенту возможно придется пройти «проверку на вшивость».<br>
● Бар для аверсов и приближенных людей, торговля информацией и артефактами — «Starlight»;<br>
● Магазин вуду-артефактов и ингридиентов, по смовместительству оккультно-сувенирная лавка — «Black Mamba»;<br>
● Букинистическая лавка — «Homeland»;<br>
● Рестораны — «Savanne», «Broussard's», «R'evolution», «Criollo»;<br>
● Кафе — «Pierre Maspero's», «Tujague's», «Amelie»;<br>
● Ритуальные услуги — «Lunar».
<br><br>
<div class="race-summary-header" style="font-size: 23px;">ПОЛИТИКА</div>
<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">КОЛЛЕГИЯ</b>: сотрудничество и содействие, коллегия помогла членам ковена Моро обрести официальную свободу после Новоорлеанского раскола в обмен на помощь оказанную в борьбе против Блэкфайеров.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">ЛОЖА ЧАРОДЕЕВ</b>: нейтралитет.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">ЗАПАДНАЯ СТАЯ</b>: нейтралитет.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">ВОСТОЧНАЯ СТАЯ</b>:  нейтралитет, деловые отношения. Между ковеном и Восточной стаей ведется торговля артефактами, ингредиентами и услугами в целом, но на этом их связи ограничиваются.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">КОНКЛАВ ВАМПИРОВ</b>: сотрудничество, ковен Моро часто оказывает различного характера конклаву и в целом ему симпатизирует.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">ОРДЕН ВЕДЬМАКОВ</b>: нейтралитет.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">ЮЖНОЕ КОРОЛЕВСТВО ФЕЙРИ</b>: сотрудничество и содействие, между Моро и фейри давно завязались тесные деловые и приятельские отношения, насколько позволяет закрытость обеих общин.<br>
<b style="font-family:yeseva one;font-size:13px;">КОВЕН БЛЭКФАЙЕР</b>: крайне натянутые отношения, граничащие с открытой враждой. Моро - бывшие рабы Блэкфайеров, к тому же, в Расколе они выступали против драконорожденных. Сами Блэкфайеры с трудом мирятся с мыслью, что ныне Моро - достойные конкуренты.</div>
</div></div>
</td></tr></table></center>
ДОЛЖНОСТИ

ВЕРХОВНАЯ ВЕДЬМА: Marie-Louise Maureau (акция)
НАСЛЕДНИКИ: Geneviève Maureau [x]

0

10

https://forumstatic.ru/files/001a/73/ce/37286.jpg

Код:
<!--HTML--><center><details><summary class="race-header-main">VAMPIRES // ВАМПИРЫ</summary>

<center><table style="min-width: 800px; border-collapse: separate; border-spacing: 10px 10px;"><tr><td colspan="3" style="padding-bottom: 20px;">

<hr class="race-hr-grey">

<div class="race-plain-text">Всего существует три основных вида вампиров среди Старших рас, и, несмотря на некоторые различия, все они обладают некоторыми общими чертами.</div>

<table class="race-table">

<tr>
<td class="race-yellow-name">СРОК ЖИЗНИ</td>
<td>После обращения бессмертны и не стареют.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">РАЦИОН</td>
<td>Все вампиры могут употреблять обыкновенный человеческий рацион и ощущать всю гамму вкусов, однако насыщения человеческая еда им не приносит. Вампирский голод утоляет только кровь живого существа (при этом кровь другого вампира насыщения не дает). От голодания вампир не умрет, а всего лишь впадет в кому. Достаточным для выживания будет около 4 литров крови в неделю, однако такого объема едва-едва хватит, чтобы утолить жажду - среднестатистический вампир, как правило, выпивает в 1,5-2 раза больше</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ПОТРЕБНОСТЬ ВО СНЕ</td>
<td>Нуждаются, хотя без сна могут с комфортом прожить 2-3 суток. Спать по очевидным причинам предпочитают днем.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ТЕМПЕРАТУРА</td>
<td>К незначительным перепадам, которые может выдержать человек, в целом равнодушны - будут ощущать и жару, и холод, но не испытают сильного дискомфорта. Критические температуры, способные привести к гибели мозга, - смертельны.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ЯДЫ И БОЛЕЗНИ</td>
<td>У вампиров полный иммунитет к любым болезням и ядам.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">АЛКОГОЛЬ И НАРКОТИКИ</td>
<td>И то, и другое имеет влияние на вампиров, однако в очень слабой степени. Чтобы опьянеть или прочувствовать эффект наркотиков на полную, доза должна быть как минимум в три раза выше.<br>
Однако, что примечательно, если вампир выпьет крови человека или аверса, находящегося в алкогольном и наркотическом опьянении, то и сам почувствует схожий эффект.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">БОЛЕВОЙ ПОРОГ</td>
<td>Если дело не касается серебра, дерева или солнца, болевой порог у вампиров значительно выше, чем у людей. Хотя ранение и причинит боль, но вампиру будет куда легче ее стерпеть.</td>
</tr>
</table>

<span class="race-header-small">УЯЗВИМОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Как и все расы, уязвимы к <b>серебру</b>: оно обжигает кожу, раны от него заживают в два-три раза дольше обычных. Прикосновение серебра к коже сильно ослабляет вампира и замедляет его. Однако даже серебро в сердце вампира не убьет, хотя и причинит адскую боль.<br>
А вот <b>дерево</b> в сердце приведет к верной смерти (при этом неважно, какое это дерево, подойдет как осина, так и любое другое). Само по себе деревянное оружие не будет причинять сильной боли, то есть от занозы вампир не умрет - кол должен попасть именно в сердце. <br>
Самый главный враг любого вампира - <b>солнце</b>, а если точнее - <b>ультрафиолет</b>. Он моментально обжигает кожу, оставляет волдыри и приносит страшные мучения. В зависимости от степени ожога такие раны будут заживать от нескольких минут до нескольких часов (испитие крови может этот процесс слегка ускорить). Если оказаться на солнце дольше, чем на 5-10 минут, вампир сгорает и превращается в горстку пепла. При этом неважно, солнечный на улице день или пасмурный, - проходящих сквозь тучи ультрафиолетовых лучей будет достаточно.<br>
Существует специальное зелье, дающее вампирам устойчивость к ультрафиолету на определенный период. Сварить зелье могут только ведьмы или чародеи. При этом эффект от зелья не будет сказочным - хотя вампир и не сгорит на солнце, сами по себе ощущения от такой прогулки будут не слишком приятными.</div>

<span class="race-header-small">СТРУКТУРА ОБЩЕСТВА</span>
<hr class="race-hr-grey-left">


<div class="race-plain-text">Альпы и бруксы по своей природе, в основном, одиночки и лишь иногда находят среди себе подобных пару. У высших вампиров есть определенная связь с их создателями и созданиями (об этом ниже). Однако все три вида объединяет следующая особенность: все виды вампиров (в том числе альпы, бруксы, а также представители Младших рас) подчиняются высшим вампирам. Это подчинение не гипнотическое, а, скорее, работает на принципе стаи, где высший вампир — вожак. Хотя альп или брукса могут ослушаться приказа высшего вампира, это будет психологически сложный поступок (а еще может привести не к самым благоприятным последствиям в виде гнева «вожака»). Младшие же расы подчиняются высшему беспрекословно.<br><br>

Данная особенность - скорее физиологическая, и используется вампирами крайней редко. А вот с точки зрения психологии для вампиров характерно явление Конклавов (подробнее о которых в теме фракций).</div>


<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">АЛЬПЫ</summary>
<div class="race-summary-text">

<table class="race-table-CR"><tr><td>
<span class="race-header-table">ХАРАКТЕРИСТИКИ</span>
<table class="race-table-small">

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СИЛА</td>
<td>2</td>

<td class="race-yellow-name-small">ЗРЕНИЕ</td>
<td>5</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СКОРОСТЬ</td>
<td>4</td>

<td class="race-yellow-name-small">ОБОНЯНИЕ</td>
<td>3</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">РЕГЕНЕРАЦИЯ</td>
<td>5</td>

<td class="race-yellow-name-small">СЛУХ</td>
<td>3</td>
</tr>

</table>

</td>

<td><span class="race-header-table">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<div class="race-scroll">
Альпы бесплодны: после обращения они не способны к естественной репродукции. <br>
Укус альпа ядовит: спустя несколько суток агонии укушенный превращается в альпа. Впрочем, случается это редко, поскольку альпы не имеют привычки оставлять свою добычу в живых.</div> 
</td></tr></table>

<table class="race-table-AA"><tr><td>
<span class="race-header-table">ВНЕШНИЙ ВИД</span>
<div class="race-scroll">
Имеют две личины: человеческую. В человеческой несколько слабее (все характеристики меньше вышеуказанный на единицу).
В истинной имеют сероватый цвет кожи, искаженные черты лица. Глаза меняют цвет на красный. Деформируются клыки, появляются длинные когти.</div> 


</td>

<td><span class="race-header-table">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<div class="race-scroll">
Альпы имеют невероятно сильную жажду крови, которую с трудом могут контролировать. Особенно сильным триггером будет запах крови, если альп голодный. В целом без "кормёжки" склонны подчинятся животным инстинктам.</div> 
</td></tr></table>



</div></details></div>


<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">БРУКСЫ</summary>
<div class="race-summary-text">

<table class="race-table-CR"><tr><td>
<span class="race-header-table">ХАРАКТЕРИСТИКИ</span>
<table class="race-table-small">

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СИЛА</td>
<td>2</td>

<td class="race-yellow-name-small">ЗРЕНИЕ</td>
<td>5</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СКОРОСТЬ</td>
<td>4</td>

<td class="race-yellow-name-small">ОБОНЯНИЕ</td>
<td>3</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">РЕГЕНЕРАЦИЯ</td>
<td>5</td>

<td class="race-yellow-name-small">СЛУХ</td>
<td>3</td>
</tr>

</table>

</td>

<td><span class="race-header-table">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<div class="race-scroll">
Эволюционировавшие альпы: бруксами становятся альпы, прожившие несколько десятков лет. При этом далеко не обязательно, что все альпы эволюционируют в брукс, чаще всего, явление это совершенно рандомное, и по какой причине происходят такие мутации, неизвестно. Пока что наиболее правдоподобная догадка: бруксами становятся те альпы, которые выучиваются лучше контролировать свои инстинкты и постепенно из прямолинейных, кровожадных убийц превращаются в хитрых, жестоких хищников.<br>
Укус бруксы ядовит. Но, собственно, как и альпы, бруксы оставляют свою жертву в живых разве что по независящим от них обстоятельствам — например, жертва оказалась им не по зубам. Но иногда бруксы могут намеренно обратить человека в себе подобного, особенно если желают обрести пару.</div> 
</td></tr></table>

<table class="race-table-AA"><tr><td>
<span class="race-header-table">ВНЕШНИЙ ВИД</span>
<div class="race-scroll">
Имеют две личины: человеческую. В человеческой несколько слабее (все характеристики меньше вышеуказанный на единицу).
В истинной имеют сероватый цвет кожи, искаженные черты лица. Глаза меняют цвет на красный. Деформируются клыки, появляются длинные когти.</div> 


</td>

<td><span class="race-header-table">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<div class="race-scroll">
Жажду крови контролируют уже лучше альп, но все еще способны "сорваться", особенно если голодны.<br>
Могут становиться невидимыми в истинной форме (не касается надетой сверху одежды и аксессуаров, поэтому часто бегают в чем мать родила).<br>
Имеют зачатки гипнотических способностей — могут при хорошем сосредоточении транслировать свои мысли другим людям, чем часто пользуются для создания иллюзий, гипноза или запугивания. Бруксу можно по незнанию спутать с сиреной, поскольку и те, и другие используют пение для заманивания своих жертв. </div> 
</td></tr></table>

</div></details></div>

<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">ВЫСШИЕ ВАМПИРЫ</summary>
<div class="race-summary-text">

<table class="race-table-CR"><tr><td>
<span class="race-header-table">ХАРАКТЕРИСТИКИ</span>
<table class="race-table-small">

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СИЛА</td>
<td>3</td>

<td class="race-yellow-name-small">ЗРЕНИЕ</td>
<td>5</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СКОРОСТЬ</td>
<td>5</td>

<td class="race-yellow-name-small">ОБОНЯНИЕ</td>
<td>2</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">РЕГЕНЕРАЦИЯ</td>
<td>4</td>

<td class="race-yellow-name-small">СЛУХ</td>
<td>3</td>
</tr>

</table>

</td>

<td><span class="race-header-table">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<div class="race-scroll">
Укус высшего вампира не ядовит. Обращение происходит путем иссушения тела жертвы до критического состояния, и уже на грани смерти обращаемый выпивает кровь вампира. Спустя несколько дней мучительных мутаций тот превращается в вампира. При этом между создателем и его созданием навсегда остается особая связь — если что-то случится с созданием (например, он будет серьезно ранен или погибнет), создатель всегда это почувствует. Также создание может мысленно «позвать» создателя, и тогда тот сможет найти свое «дитя» в любом месте. Работает эта связь и в обратную сторону: создатель может позвать свое создание, и того неосознанно приведут ноги, где находится его создатель. Действует вышеуказанная связь только на расстоянии 200-300 километров.</div> 
</td></tr></table>

<table class="race-table-AA" style="height:80px;"><tr><td width=25%>
<span class="race-header-table">ВНЕШНИЙ ВИД</span>
<div class="race-scroll">
От человека их отличает только способность удлинять клыки (верхние тройки) непосредственно для пропитания.</div> 


</td>

<td><span class="race-header-table">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<div class="race-scroll">
Сила, скорость и прочие характеристики высших вампиров становятся сильнее с прожитыми годами: новорожденный вампир будет примерно равен альпу или бруксе по силе, а вот уже столетний с легкостью с ними справится. Впрочем, после достижения отметки в тысячу лет, разница между высшими вампирами разных возрастов становится минимальной.<br>
Только новорожденные вампиры и те, которые давно не пили кровь, не могут справиться со своей жаждой. Для всех остальных даже стакан с кровью перед носом не заставит дернуться.<br>
Обладают очень сильным гипнозом — используют зрительный контакт и голос, чтобы ввести жертву в подобие транса. Однако слишком частая такая «промывка» может привести повреждению мозга гипнотизируемого.<br>
Кровь высшего вампира обладает очень сильным регенеративным свойством: выпитая кровь способна излечить в короткие сроки даже серьезные раны, а также в течение нескольких следующих дней дает буст к силе и скорости (не работает на ведьмаков напрямую, но из крови вампира те могут сварить аналогичный эликсир). Кроме того, в течение нескольких следующих дней между вампиром и тем, кто выпил его кровь, создается аналог связи между создателем и созданием, однако вампир не сможет "позвать" человека к себе.<br>
При этом важно отметить, что кровь вампира - не панацея. Она может залечить раны, но происходит это не моментально, а в течение нескольких дней. Она вряд ли залечит сломанный позвоночник или серьезные повреждения внутренних органов. Кроме того, она лечит именно ранения, но не в состоянии вылечить болезнь, разве что избавить от ее симптомов на некоторое время.</div> 
</td></tr></table>

</div></details></div>

<br><br>
<span class="race-header-small">ДОПОЛНИТЕЛЬНО</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">● Когда вампиры умирают, от них остается самый обыкновенный труп.<br>
● К чесноку совершенно равнодушны, в зеркалах отражаются. Плачут не кровью, а обыкновенными слезами. На солнце не светятся (с солнцем у них вообще довольно напряженные отношения). Не превращаются в летучих мышей, летать тоже не умеют. Вампирам также не нужно приглашение, чтобы войти в дом.<br>
● Температура кожи вампиров чуть прохладней человеческой — не настолько, чтобы даже при длительном контакте это было очень заметно.<br>
● Ребенка нельзя обратить в вампира — до 13-14 лет организм просто не выдерживает мутации, и ребенок погибает.<br>
● Не являются «мертвецами» — хотя во время обращения они очень близки к смерти, вампиры не умирают. Их сердце продолжает биться, хотя и значительно медленней.<br>
● Все естественные процессы в организме продолжают происходить за исключением оплодотворения и старения.</div>


</td></tr></table></center></details>

0

11

https://forumstatic.ru/files/001a/73/ce/44185.jpg

Код:
<!--HTML--><center><details><summary class="race-header-main">DEMONS // ДЕМОНЫ</summary>

<center><table style="min-width: 800px; border-collapse: separate; border-spacing: 10px 10px;"><tr><td colspan="3" style="padding-bottom: 20px;">

<hr class="race-hr-grey">

<div class="race-plain-text">Хотя представители данной категории рас чаще всего называются именно демонами, не стоит им приписывать рога и хвосты и отправлять служить Сатане. Этих ребят в Древней Греции, к примеру, звали даймонами. А чуть позже иногда даже и ангелами.
Все дело в том, что любой демон может направить свои способности как во благо кому-либо, так и во вред. Как есть грехи, так и есть добродетели, в сторону которых он может двигаться. При этом фактически демоны — не хорошие и не злые, а в целом мир видят не как черное и белое, а как множество серых полутонов.<br>
По своим данным они отличаются только типом энергии, который используют, а также непосредственно вытекающим из этой энергии видом способностей.</div>

<table class="race-table">
<tr>
<td class="race-yellow-name">СРОК ЖИЗНИ</td>
<td>После обращения бессмертны.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">РАЦИОН</td>
<td>Стандартный.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ПОТРЕБНОСТЬ ВО СНЕ</td>
<td>Стандартная.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ТЕМПЕРАТУРА</td>
<td>Аналогичная человеческой восприимчивости.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ЯДЫ И БОЛЕЗНИ</td>
<td>Иммунитет к ядам и болезням.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">АЛКОГОЛЬ И НАРКОТИКИ</td>
<td>Стандартная восприимчивость.</td>
</tr>
</table>

<span class="race-header-small">УЯЗВИМОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Серебро обжигает демона и наносит серьезные ранения, которые заживают дольше обычных. Также оно лишает его способностей и вызывает интоксикацию.</div>



<span class="race-header-table">ХАРАКТЕРИСТИКИ</span>

<table class="race-table-small">

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СИЛА</td>
<td>2</td>

<td class="race-yellow-name-small">ЗРЕНИЕ</td>
<td>1</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СКОРОСТЬ</td>
<td>3</td>

<td class="race-yellow-name-small">ОБОНЯНИЕ</td>
<td>2</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">РЕГЕНЕРАЦИЯ</td>
<td>5</td>

<td class="race-yellow-name-small">СЛУХ</td>
<td>2</td>
</tr></table>

<span class="race-header-table">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<div class="race-plain-text">
Демоном нельзя родиться, они бесплодны. А вот процесс обращения несколько необычен.<br><br>

Демоном может стать только человек, не аверс (в том числе, не могут ими стать чародеи и ведьмаки).<br>
Для обращения человека демону нужно влить достаточное количество своей энергии, чтобы заставить как бы «перешагнуть» грань. При этом сам человек никогда не доведет себя до «демонического» состояния, даже если будет невероятно разгневан или в дикой депрессии — к финальному шагу всегда подталкивает другой демон. В случае, если человек уже сам довел себя до нужной «кондиции», энергии потребуется немного. А вот если работать приходится только с зачатками определенной эмоции, такой процесс может оказаться очень энергозатратным.
Любое обращение будет для демона сложным и потребует от него как минимум несколько дней восстановления.<br>

Однако после обращения между демоном и его созданием создается связь. Во-первых, создание подчиняется приказу создателя на гипнотическом уровне. Во-вторых, между демоном и созданием может происходить энергетический обмен — к примеру, если на «охоту» выходит один, он может поделиться со вторым.
Создатель может отпустить свое создание: для этого достаточно произнести формулировку, схожую с «освобождаю тебя» или «отпускаю тебя», и связь разрывается.</div> 


<span class="race-header-small">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">
Всех демонов объединяет способность своеобразной перегонки энергии через определенные эмоции, сильные чувства или личные качества. Демон может использовать эту энергию для подпитки себя, что существенно улучшит его уникальные умения, а может направить на придание определенных качеств или эмоций кому-либо другому.<br><br>

Что примечательно, демоны могут работать как по схеме «быстрой жатвы» — грубо говоря, найти подходящую «жертву», которая испытывает нужные им эмоции, собрать энергию и быть таковы. А можно влить немного своей энергии, позволить эмоции «расцвести»: легкой привязанности перерасти в одержимость, белой завести превратиться в черную, раздражению перейти в ярость, и спустя пару дней вернуться за куда более богатым урожаем.<br><br>

Очень тонко улавливают «подконтрольные» им эмоции — вплоть до того, что могут почуять с другого конца большого зала.<br><br>

Уникальные способности демонов без подпитки — довольно слабые, посредственные фокусы. А вот после хорошего «насыщения» они могут творить вещи, на которые неспособны даже ведьмы или чародеи (хоть и в очень узкой сфере). При этом неважно, с какого конца «спектра» они берут энергию.<br><br>

Демон может перестараться и осушить человека полностью, тем самым убив его. Происходит это редко и как правило говорит о плохом контроле со стороны демона.</div> 



</div></details></div>



<span class="race-header-small">СТРУКТУРА ОБЩЕСТВА</span>
<hr class="race-hr-grey-left">


<div class="race-plain-text">Одиночки, в группы или фракции не собираются. 
</div>

<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header" style="font-size: 20px;">БЕЛИАЛЫ</summary>
<div class="race-summary-text">
<div class="race-plain-text">
Демоны гордыни и смирения.<br>
Способности: разрушительная магия (направленная на разрушение объектов или причинение боли/убийство), а также исцеление чужих ран (воскресить, впрочем, не способны).</div>
</div></details></div>

<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header" style="font-size: 20px;">МЕЛЬХОРЫ</summary>
<div class="race-summary-text">
<div class="race-plain-text">
Демоны алчности и щедрости.<br>
Способности: способны на пространственную магию. При этом могут как перемещаться сами в радиусе 200-300 километров, так и перемещать в свои руки любые немагические предметы. При этом предмет не создается из ничего, а попадает в руки демона из радиуса 200-300 километров.<br>
Возможна и обратная сторона способности, несколько более рандомная: демон может переместить находящийся в его руках предмет туда, где он больше всего нужен в указанном радиусе. Например, лекарство — больному, деньги — бедному, еду — голодающему.<br>
При этом самому демону далеко не обязательно знать, откуда берется предмет или куда он отправляется, достаточно — представить.<br>
Размер и вес предмета ограничен тем, что демон может удержать в своих руках. <s>Поэтому Порше у соседа украсть не получится.</s>
В слабом состоянии размер и вес предмета — не больше смартфона.</div>
</div></details></div>

<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header" style="font-size: 20px;">АБАДДОНЫ</summary>
<div class="race-summary-text">
<div class="race-plain-text">
Демоны гнева и доброты.<br>
Способности: управление огнем (в том числе создание), а также повышенная физическая сила.
В слабом состоянии могут поджечь дрова в камине, в сильном — спалить весь дом.
Физическая сила без подпитки равна человеческой, с подпиткой — в несколько раз выше.</div>
</div></details></div>

<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header" style="font-size: 20px;">АСМОДЕИ (СУККУБЫ / ИНКУБЫ)</summary>
<div class="race-summary-text">
<div class="race-plain-text">
Демоны похоти и любви.<BR>
Способности: наложение иллюзий. В слабом состоянии способны только на незначительные иллюзии, например, рябь в воздухе или смен цвета предмета одежды. В сильном способны создавать целые иллюзорные пространства.</div>
</div></details></div>

<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header" style="font-size: 20px;">ВЕЛЬЗЕВУЛЫ</summary>
<div class="race-summary-text">
<div class="race-plain-text">
Демоны чревоугодия и умеренности.<br>
Способности: гипноз. В слабом состоянии могут накладывать легкий гипноз, в сильном — проводить всевозможные махинации, включая стирание памяти, подмену воспоминаний и т.п.</div>
</div></details></div>


<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header" style="font-size: 20px;">ЛЕВИАФАНЫ</summary>
<div class="race-summary-text">
<div class="race-plain-text">
Демоны зависти и воздержания.<br>
Способности: принятие чужого облика (только гуманоидного).
В слабом состоянии могут менять отдельные черты, например, цвет волос или глаз или незначительно — черты лица. В сильном — полностью облик.</div>
</div></details></div>


<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header" style="font-size: 20px;">АСТАРОТЫ</summary>
<div class="race-summary-text">
<div class="race-plain-text">
Демоны уныния и решительности.<br>
Способности: совмещение гипноза и иллюзий. Могут придавать другим людям и себе самим чувство необъяснимого ужаса, насылать кошмары (в том числе во сне). Также, напротив, могут повышать чувство уверенности, а также значительно увеличивать удачу.
В слабом состоянии способны только на незначительные изменения.</div>
</div></details></div>

<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header" style="font-size: 20px;">БЕЛЬФЕГОРЫ</summary>
<div class="race-summary-text">
<div class="race-plain-text">
Демоны лени и усердия.<br>
Способности: управление льдом и снегом, а также повышенная скорость.
В слабом состоянии могут заморозить стакан воды, скорость — человеческая. В сильном способны вызывать вьюги, замораживать крупные озера, а скорость становится сверхчеловеческой, почти незаметной взгляду.</div>
</div></details></div>


</td></tr></table></center></details>

0

12

Код:
<!--HTML-->

<div class="monster-header">МАГИЧЕСКИЕ СОЗДАНИЯ</div>

<details><summary class="monster-header-small">ЭЛЕМЕНТАЛИ</summary>

<table class="monster-table-big"><tr><td>
<img src="https://vignette.wikia.nocookie.net/vedmak/images/b/bb/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C_%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%BB%D0%B8_%D0%93%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%82.jpg/revision/latest/top-crop/width/480/height/480?cb=20161015152621" class="monster-pic">
<table class="monster-table">

<tr>
<td class="monster-yellow-td">Тип</td>
<td>Одиночки</td>
</tr>

<tr>
<td class="monster-yellow-td">Места обитания</td>
<td>Где угодно</td>
</tr>
<tr>
<td class="monster-yellow-td">Уязвимости</td>
<td>Серебро, серебряная пыль</td>
</tr>

<tr>
<td class="monster-yellow-td">Иммунитет</td>
<td>К атакам соответствующей стихии</td>
</tr>

</table></td>

<td><div class="monster-description">Элементали — не совсем монстры в полном смысле этого слова, поскольку являются созданными с помощью магии существами. Соответственно, пока они подчиняются их создателю — чародею или ведьме — они не представляют опасности, а монстрами становятся только в том случае, если их хозяин погиб или потерял над своим творением контроль.<br>
Элементали, в зависимости от материала, который использовался для их создания, бывают трех видов: земли, огня и льда. Соответственно меняется их внешний вид и способности.<br>
Элементали земли могут управлять стихией земли, создавать микроземлетрясения. Поскольку они буквально созданы из земли и камней, их будет весьма проблематично ранить куда-либо, кроме уязвимого живота.<br>
Элементали огня созданы из смеси камня и огня, благодаря чему могут управлять пламенем, в том числе призывать его.<br>
Элементали льда созданы изо льда и камня, что дает им возможность управлять замороженной водой, в том числе, используя ее как оружие.<br>
Все типы элементалей являются грузными и неповоротливыми. Их основное назначение — защита территории или укрытие их хозяина от атак, поэтому они крайне медлительны, но один удар, попавший в цель, будет фатальным.

<br><br><div class="monster-header-smallest">ВНЕШНИЙ ВИД</div><br>

Внешний вид элементалей зависит от их стихии. Земляные созданы из камней и почвы, огненные — из горящей земли, ледяные — из скопления ледяных кристаллов и покрытых изморозью камней.</div></td></tr></table></details>


<details><summary class="monster-header-small">ГОЛЕМЫ</summary>

<table class="monster-table-big"><tr><td>
<img src="https://thewitcher3.wiki.fextralife.com/file/The-Witcher-3/golem.jpg" class="monster-pic">
<table class="monster-table">

<tr>
<td class="monster-yellow-td">Тип</td>
<td>Одиночки</td>
</tr>

<tr>
<td class="monster-yellow-td">Места обитания</td>
<td>Где угодно</td>
</tr>
<tr>
<td class="monster-yellow-td">Уязвимости</td>
<td>Серебро, серебряная пыль</td>
</tr>

<tr>
<td class="monster-yellow-td">Иммунитет</td>
<td>К прямому физическому урону</td>
</tr>

</table></td>

<td><div class="monster-description">Големы — так же, как и элементали, — это существа, созданные с помощью магии, чаще всего для охраны хозяина или конкретного места. Хотя Големы и не имеют специальных магических умений (как элементали), а, соответственно, и иммунитета к стихиям, они в качестве помощников чародеев и ведьм встречаются гораздо чаще. Во многом потому, что голема создать значительно проще — это создания из камня и земли, из-за чего практически любые атаки против них бесполезны. Лучший способ убить голема — ослабить с помощью серебряной пыли, после чего буквально разнести на кусочки либо с помощью магии, либо с помощью серии долгих и муторных ударов серебряным мечом.<br>

<br><br><div class="monster-header-smallest">ВНЕШНИЙ ВИД</div><br>

Големы выглядят как гуманоидные статуи из неровного камня, слегка светящегося от вложенного в него магии.</div></td></tr></table></details>

0

13

Код:
<!--HTML-->
<div id="chrono-big-header">ПРЕДЫСТОРИЯ</div><div id="chrono-body">

<table>

<tr>
<td id="chrono-td-first"><div id="chrono-date">XII век</div></td>
<td id="chrono-date-small">1110-ые</td>
<td id="chrono-date-event">Создание Ложи Чародеев в Западной Европе.</td></tr>

<tr>
<td id="chrono-td-first"><div id="chrono-date">XIV век</div></td>
<td id="chrono-date-small">1390-ые</td>
<td id="chrono-date-event">Создание Коллегии в Западной Европе.</td></tr>

<tr>
<td id="chrono-td-first"><div id="chrono-date">XVII век</div></td>
<td id="chrono-date-small">1650-ые</td>
<td id="chrono-date-event">Создание филиала Коллегии в США.<br>
Создание Школы Волка ведьмаков. </td></tr>

<tr>
<td id="chrono-td-first"><div id="chrono-date">XVIII век</div></td>
<td id="chrono-date-small">1720-ые</td>
<td id="chrono-date-event">Первый филиал Ложи чародеев в Северной Америке.</td></tr>
<tr><td></td>
<td id="chrono-date-small">1750-ые</td>
<td id="chrono-date-event">Первое прибытие ковена Блэкфайер в США.<br>
Образование ковена Моро.</td></tr>
<tr><td></td>
<td id="chrono-date-small">1780-ые</td>
<td id="chrono-date-event">Образование Южного королевства фейри.</td></tr>

<tr>
<td id="chrono-td-first"><div id="chrono-date">XIX век</div></td>
<td id="chrono-date-small">1804</td>
<td id="chrono-date-event">Образование стаи ликанов Восточного Нового Орлеана.</td></tr>
<tr><td></td>
<td id="chrono-date-small">1810</td>
<td id="chrono-date-event">Образование Луизианского Конклава вампиров.</td></tr>
<tr><td></td>
<td id="chrono-date-small">1862-1863</td>
<td id="chrono-date-event">Новоорлеанский Раскол.</td></tr>

</table></div>


<div id="chrono-big-header">ТЕКУЩИЕ СОБЫТИЯ</div><div id="chrono-body">

<table>

<tr>
<td id="chrono-td-first"><div id="chrono-date">Апрель 2019 года</div></td>
<td id="chrono-date-small">3 апреля</td>
<td id="chrono-date-event">Возвращение ковена Блэкфайер в Новый Орлеан.</td></tr>
<tr><td></td>
<td id="chrono-date-small">10 апреля</td>
<td id="chrono-date-event">Серия убийств в Новом Орлеане от рук неконтролирующих себя аверсов.</td></tr>
<tr><td></td>
<td id="chrono-date-small">17-18 апреля</td>
<td id="chrono-date-event">Открытие в Новом Орлеане нескольких порталов, из которых проникают представители Младших рас, а также ранее неизученные монстры. Большие потери в Восточной стае ликанов и Южном королевстве фейри.</td></tr>

</table>
</div>

0

14

Код:
<!--HTML-->
<center><table style="width:540px;font-family:roboto;font-size:12px;line-height:14px;"><tr><td>
<center><img src="ССЫЛКА НА КАРТИНКУ" style="width:470px;"></center>

<div style="width:100%;">

<!-- ДВА БЛОКА -->

<div style="clear:both;">
<div style="width:42%; color:black;border:1px dotted black;padding:2%;margin:3% 2% 0 0;float:left;text-align:center;"><b style="font-family:oranienbaum;font-size:14px;text-transform:uppercase;">мировоззрение</b><br>
ВАШЕ МИРОВОЗЗРЕНИЕ</div>

<div style="width:42%;color:black;border:1px dotted black;padding:2%;margin:3% 0 0 0;float:right;text-align:center;">
<b style="font-family:oranienbaum;font-size:14px;text-transform:uppercase;">социотип</b><br>
ВАШ СОЦИОТИП
</div></div>

<!-- КОНЕЦ ДВУХ БЛОКОВ -->

<hr style="clear:both;border:0;">
</div>

<div style="margin:3% 0 0 5%;text-align:left;">

<!-- ХАРАКТЕР: НАЧАЛО -->

<center>
<table width="530px"><tbody><tr><td style="font-family: helvetica;padding: 10px;"><center>

<center><table style="font-family: ROBOTO;font-size: 11px;line-height: 25px;font-weight: bold;"><tbody><tr><td>ЗАКОННЫЙ</td><td style="letter-spacing: -1px;color: #ddd;"><span style="font-weight: bold;color: #0d0d0d;">███</span>████████████</td><td>ХАОТИЧНЫЙ</td></tr>

<tr><td>БЛАГОРАЗУМНЫЙ</td><td style="letter-spacing: -1px;color: #ddd;"><span style="font-weight: bold;color: #0d0d0d;">██</span>█████████████</td><td>БЕСПЕЧНЫЙ</td></tr>

<tr><td>САМООТВЕРЖЕННЫЙ</td><td style="letter-spacing: -1px;color: #ddd;"><span style="font-weight: bold;color: #0d0d0d;">████</span>███████████</td><td>ЭГОИСТИЧНЫЙ</td></tr>

<tr><td>ЭМОЦИОНАЛЬНЫЙ</td><td style="letter-spacing: -1px;color: #ddd;"><span style="font-weight: bold;color: #0d0d0d;">███████████</span>████</td><td>ЛОГИЧЕСКИЙ</td></tr>

<tr><td>ДОВЕРЧИВЫЙ</td><td style="letter-spacing: -1px;color: #ddd;"><span style="font-weight: bold;color: #0d0d0d;">███████</span>████████</td><td>ОСТОРОЖНЫЙ</td></tr>

<tr><td>ЧЕСТНЫЙ</td><td style="letter-spacing: -1px;color: #ddd;"><span style="font-weight: bold;color: #0d0d0d;">██</span>█████████████</td><td>ОБМАНЧИВЫЙ</td></tr>

<tr><td>ИНТРОВЕРТ</td><td style="letter-spacing: -1px;color: #ddd;"><span style="font-weight: bold;color: #0d0d0d;">█████</span>██████████</td><td>ЭКСТРАВЕРТ</td></tr>

<tr><td>ЭНЕРГИЧНЫЙ</td><td style="letter-spacing: -1px;color: #ddd;"><span style="font-weight: bold;color: #0d0d0d;">████████████</span>███</td><td>СПОКОЙНЫЙ</td></tr></tbody></table></center>


</td></tr></tbody></table></div></div>

<!-- ХАРАКТЕР: КОНЕЦ -->

<!-- ЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: НАЧАЛО -->

<div style="clear:both;">
<table>
<tr>
<td width="70%" style="vertical-align:top;">
<div style="border:2px solid black;padding:3.5%;">
Своей родной страной считает <b>СТРАНА</b>. <br>
На английском говорит с <b>заметным/едва заметным КАКИМ-ТО</b> акцентом.
</div></td>

<td width="30%" style="vertical-align:top;">
<div style="border:1px dotted black;padding:3.5%;">
<b>Браки:</b> 0<br>
<b>Дети:</b> 0<br>
<b>Приемные дети:</b> 0
<b>Обращенные:</b> 0
</div></td>
</tr></table>


<div style="border:1px solid black;margin-bottom:-32px;width:100px;margin-left:15px;padding:0.4%;">
<center><b>Моногамен / Полигамен</b></center></div>

<table><tr><td colspan="2"><div style="border:1px dotted black;">
<table>
<tr><td><td>Свой пол</td><td>Противоположный пол</td></tr>
<tr><td>Романтические отношения<td>× / ✔</td><td>× / ✔</td></tr>
<tr><td>Сексуальные отношения<td>× / ✔</td><td>× / ✔</td></tr>
</table>
</div></td></tr></table>

<!-- ЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: КОНЕЦ-->

<!-- РАСЫ: НАЧАЛО -->

<table><tr>
<td width="50%" style="vertical-align:top;">
<div style="border:2px solid black;padding:3.5%;">
Обращение <b>лучше / хуже</b> неминуемой смерти.
Аверсы - <b>более / менее</b> совершенная раса, чем люди.
</div></td>

<td width="50%"style="vertical-align:top;">
<div style="border:1px dotted black;padding:3.5%;">
Нынешняя раса <b>не устраивает / частично не устраивает / частично устраивает / устраивает</b>.<br>
<b>(Не) Воспользовался</b> бы возможностью сменить расу.</div></div></td></tr>
</table>

<!-- РАСЫ: КОНЕЦ -->

<!-- СЮЖЕТ: НАЧАЛО -->

<table><tr><td colspan="2"><div style="border:2px solid black;padding:2.5%;">
<b>(Не) Участвовал</b> в Новоорлеанском Расколе на стороне <b>Коллегии / Блэкфайеров</b>.
</div></td></tr></table>

<table><tr>
<td width="62%" style="vertical-align:top;"><div style="border:1px dotted black;padding:2.5%;font-size:11px;">
<b>Тайну Аверса необходимо хранить</b>: не согласен / частично не согласен / частично согласен / согласен.<br>
<b>Существование Коллегии необходимо</b>: не согласен / частично не согласен / частично согласен / согласен.<br>
<b>Законы Коллегии нужно смягчить</b>: не согласен / частично не согласен / частично согласен / согласен.<br>
</div></td>

<td width="38%" style="vertical-align:top;">
<div style="border:2px solid black;padding:3.5%;">
<b>(Не) Нарушал</b> Тайну аверса.<br>
<b>(Не) Попадал</b> под надзор Коллегии.<br>
<b>(Не) Содействовал</b> Коллегии.
</div></td></tr>
</table>

<!-- СЮЖЕТ: КОНЕЦ -->


<!--БЛОК МЕМОВ-->

<table><tr><td colspan="2"><div style="border:2px solid black;padding:2.5%;">
<center><b><font style="font-size:16px;">ВРЕМЯ МЕМОВ</font></b></center><br>
<table style="font-size:11px;">
<tr><td width="50%" style="text-align:right;"><b>Выглядит, будто может убить тебя / Выглядит как коричная булочка</b></td>
<td>на самом деле может убить тебя / на самом деле коричная булочка</td></tr>

<tr><td style="text-align:right;"><b>С детьми</b></td>
<td>и есть родитель / отличная нянька / тетушка с бокалом вина / так себе нянька / дом горит, Бога нет / и есть ребенок</td></tr>

<tr><td style="text-align:right;"><b>Ответ на "Я люблю тебя"</b></td>
<td>спасибо / *нервный смех* / мне очень жаль / а кто нет? / ужасное решение, правда / *истерический смех* / я знаю / зачем? / если бы только кто-нибудь любил тебя</td></tr>

<tr><td style="text-align:right;"><b>Могу я списать у тебя домашку?</b></td>
<td>я помогу тебе с этим! / да, без проблем / ты думаешь, я ее сделал? / лол нет / погоди, нам задали домашку??? / *прочитано в 17:45*</td></tr>

<tr><td style="text-align:right;"><b>Факультет Хогвартса</b></td>
<td>Гриффиндор / Хаффлпафф / Равенкло / Слизерин</td></tr>

<tr><td style="text-align:right;"><b>Девиз от Мартина</b></td>
<td>выбираем любой, от официальных до неофициальных</td></tr>

<tr><td style="text-align:right;"><b>Супергерой</b></td>
<td>Марвел, ДиСи и иже сними</td></tr>

<tr><td style="text-align:right;"><b>Диснеевская принцесса</b></td>
<td>Принцесса!! Даже если ваш персонаж мужского пола ;D</td></tr>

<tr><td style="text-align:right;"><b>За Орду?</b></td>
<td>ЗА ОРДУУУУ! / За Альянс :/</td></tr>

</table>

</div></td></tr></table>

<!--КОНЕЦ БЛОКА МЕМОВ-->


</div></td></tr></table>

0

15

баннер

https://i.imgur.com/VxhCnd7.gif

Код:
https://i.imgur.com/VxhCnd7.gif

0

16

https://i.imgur.com/Kzloh2O.png  https://i.imgur.com/4qzXW6H.gif  https://i.imgur.com/c82AuAn.png

0

17

http://i.imgur.com/aioynLZ.png

0


Вы здесь » wonderwaffle » fuck me daddy » Тестовое сообщение


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно